2023 m. kovo 30 d. įvyko projekto „ReCreate History through 3D, Game Design and Virtual Reality“ sklaidos renginys. Renginys vyko Vilniaus Joachimo Lelevelio inžinerijos gimnazijoje. Į jį susirinko mokyklų vadovai, mokytojai ir mokiniai iš Vilniaus miesto ir rajono mokyklų. Taip pat dalyvavo svečiai iš Vilkaviškio rajono Pilviškių „Santakos“ gimnazijos.
Renginio metu „Robotikos mokyklos“ vadovas Paulius Briedis supažindino dalyvius su projektu ir jo pasiekimais bei pademonstravo Lietuvos, Slovėnijos ir Rumunijos mokinių sukurtus darbus: pasakojimus, 3D modelius ir trimačius žaidimus apie pasirinktą kultūros paveldo objektą savo mieste ar regione. Susirinkusiesiems buvo pristatyta platforma play.gaminu.eu, kurioje patalpinta šio projekto metu sukurta metodinė medžiaga anglų ir šalių partnerių kalbomis, taip pat ir lietuvių. Metodinė medžiaga yra nemokama ir atvira visiems besidomintiems. Platformoje galima rasti ir kitų „Erasmus+“ projektų metu sukurtas metodikas, skirtas inovatyvioms STEAM veikloms mokykloje.
Dalyviams taip pat buvo pristatytos naujai parengtos mokytojų kvalifikacijos programos, tarp jų ir sukurta šio projekto pagrindu ir skirta integruotam technologijų ir istorijos mokymui formaliam ir neformaliam švietimui.
Po pristatymų vyko diskusija, kurios metu mokyklų vadovai, mokytojai ir mokiniai dalinosi įžvalgomis ir patirtimi apie integruoto mokymo galimybes ir iššūkius.
Taip pat vyko praktiniai užsiėmimai, kurių metu dalyviai geriau susipažino su 3D modelių kūrimo pasitelkiant fotogrametrijos metodą tema. Susirinkusieji mokėsi įkelti 3D maketus į „SketchFab“ platformą ir pateikti tekstinę informaciją pasirinktose modelio vietose. Ši technologija buvo naudota projekte, kuriant kultūros paveldo objektų 3D modelius. „Robotikos mokykla“ buvo atsakinga už šios temos metodinės medžiagos parengimą. Parengtos skaidrės, tinkamos naudoti pamokų metu, bei pamokų planai, skirti mokytojui efektyviai pasiruošti pamokai.
Kiekvienas iš dalyvių, padedami „Robotikos mokyklos“ mokytojų, sukūrė po elementarų edukacinį kompiuterinį žaidimą kultūrinio paveldo tematika. Po praktinių veiklų dalyviai pildė savirefleksijos lapus, kurių rezultatai parodė, kad mokytojai būtų linkę šio projekto metu sukurtą metodinę medžiagą naudoti kaip integratyvią medžiagą savo dėstomo dalyko pamokų metu. Mokytojai mano, kad metodinę medžiagą (tam tikras jos dalis) galima būtų integruoti į istorijos, informacinių technologijų, technologijų ar dailės pamokas. Mokiniai taip pat matė prasmę ir naudą tokiame mokyme – jų manymu, tokios metodinės medžiagos naudojimas pamokas padarytų įdomesnes.